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    Swift編程語言中文教程(二十一):Swift協(xié)議


    本頁包含內(nèi)容:

    Protocol(協(xié)議)用于統(tǒng)一方法和屬性的名稱,而不實(shí)現(xiàn)任何功能。協(xié)議能夠被類,枚舉,結(jié)構(gòu)體實(shí)現(xiàn),滿足協(xié)議要求的類,枚舉,結(jié)構(gòu)體被稱為協(xié)議的遵循者。

    遵循者需要提供協(xié)議指定的成員,如屬性,方法,操作符,下標(biāo)等。

    協(xié)議的語法

    協(xié)議的定義與類,結(jié)構(gòu)體,枚舉的定義非常相似,如下所示:

    protocol SomeProtocol {
        // 協(xié)議內(nèi)容
    }

    在類,結(jié)構(gòu)體,枚舉的名稱后加上協(xié)議名稱,中間以冒號(hào):分隔即可實(shí)現(xiàn)協(xié)議;實(shí)現(xiàn)多個(gè)協(xié)議時(shí),各協(xié)議之間用逗號(hào),分隔,如下所示:

    struct SomeStructure: FirstProtocol, AnotherProtocol {
        // 結(jié)構(gòu)體內(nèi)容
    }

    當(dāng)某個(gè)類含有父類的同時(shí)并實(shí)現(xiàn)了協(xié)議,應(yīng)當(dāng)把父類放在所有的協(xié)議之前,如下所示:

    class SomeClass: SomeSuperClass, FirstProtocol, AnotherProtocol {
        // 類的內(nèi)容
    }

    屬性要求

    協(xié)議能夠要求其遵循者必須含有一些特定名稱和類型的實(shí)例屬性(instance property)或類屬性 (type property),也能夠要求屬性具有(設(shè)置權(quán)限)settable 和(訪問權(quán)限)gettable,但它不要求屬性是存儲(chǔ)型屬性(stored property)還是計(jì)算型屬性(calculate property)。

    如果協(xié)議要求屬性具有設(shè)置權(quán)限和訪問權(quán)限,那常量存儲(chǔ)型屬性或者只讀計(jì)算型屬性都無法滿足此要求。如果協(xié)議只要求屬性具有訪問權(quán)限,那任何類型的屬性都可以滿足此要求,無論這些屬性是否具有設(shè)置權(quán)限。

    通常前置var關(guān)鍵字將屬性聲明為變量。在屬性聲明后寫上{ get set }表示屬性為可讀寫的。{ get }用來表示屬性為可讀的。即使你為可讀的屬性實(shí)現(xiàn)了setter方法,它也不會(huì)出錯(cuò)。

    protocol SomeProtocol {
        var musBeSettable : Int { get set }
        var doesNotNeedToBeSettable: Int { get }
    }

    在協(xié)議中定義類屬性 (type property)時(shí)使用class前綴關(guān)鍵字,即使在結(jié)構(gòu)體或者枚舉中類屬性是要求使用static前綴關(guān)鍵字:

    protocol AnotherProtocol {
        class var someTypeProperty: Int { get set }
    }
    
    protocol FullyNamed {
        var fullName: String { get }
    }

    FullyNamed協(xié)議含有fullName屬性。因此其遵循者必須含有一個(gè)名為fullName,類型為String的可讀屬性。

    struct Person: FullyNamed{
        var fullName: String
    }
    let john = Person(fullName: "John Appleseed")
    //john.fullName 為 "John Appleseed" 

    Person結(jié)構(gòu)體含有一個(gè)名為fullName的存儲(chǔ)型屬性,完整的遵循了協(xié)議。(若協(xié)議未被完整遵循,編譯時(shí)則會(huì)報(bào)錯(cuò))。

    如下所示,Startship類遵循了FullyNamed協(xié)議:

    class Starship: FullyNamed {
        var prefix: String?
        var name: String
        init(name: String, prefix: String? = nil ) {
            self.anme = name
            self.prefix = prefix
        }
        var fullName: String {
        return (prefix ? prefix ! + " " : " ") + name
        }
    }
    var ncc1701 = Starship(name: "Enterprise", prefix: "USS")
    // ncc1701.fullName == "USS Enterprise"

    Starship類將fullName實(shí)現(xiàn)為可讀的計(jì)算型屬性。它的每一個(gè)實(shí)例都有一個(gè)名為name的必備屬性和一個(gè)名為prefix的可選屬性。 當(dāng)prefix存在時(shí),將prefix插入到name之前來為Starship構(gòu)建fullName。

    方法要求

    協(xié)議能夠要求其遵循者必備某些特定的實(shí)例方法和類方法。協(xié)議方法的聲明與普通方法聲明相似,但它不需要方法內(nèi)容。

    注意: 協(xié)議方法支持變長(zhǎng)參數(shù)(variadic parameter),不支持默認(rèn)參數(shù)(default parameter)。

    前置class關(guān)鍵字表示協(xié)議中的成員為類成員;當(dāng)協(xié)議用于被枚舉或結(jié)構(gòu)體遵循時(shí),則使用static關(guān)鍵字。如下所示: 像類屬性的要求一樣,協(xié)議中定義類方法時(shí)也總是使用class關(guān)鍵字,即使類方法在枚舉或結(jié)構(gòu)體中實(shí)現(xiàn)時(shí)要求使用static關(guān)鍵字

    protocol SomeProtocol {
        class func someTypeMethod()
    }
    
    protocol RandomNumberGenerator {
        func random() -> Double
    }

    RandomNumberGenerator協(xié)議要求其遵循者必須擁有一個(gè)名為random, 返回值類型為Double的實(shí)例方法。(我們假設(shè)隨機(jī)數(shù)在[0,1]區(qū)間內(nèi))。

    LinearCongruentialGenerator類遵循了RandomNumberGenerator協(xié)議,并提供了一個(gè)叫做線性同余生成器(linear congruential generator)的偽隨機(jī)數(shù)算法。

    class LinearCongruentialGenerator: RandomNumberGenerator {
        var lastRandom = 42.0
        let m = 139968.0
        let a = 3877.0
        let c = 29573.0
        func random() -> Double {
            lastRandom = ((lastRandom * a + c) % m)
            return lastRandom / m
        }
    }
    let generator = LinearCongruentialGenerator()
    println("Here's a random number: \(generator.random())")
    // 輸出 : "Here's a random number: 0.37464991998171"
    println("And another one: \(generator.random())")
    // 輸出 : "And another one: 0.729023776863283"

    突變方法要求

    能在方法或函數(shù)內(nèi)部改變實(shí)例類型的方法稱為突變方法。在值類型(Value Type)(譯者注:特指結(jié)構(gòu)體和枚舉)中的的函數(shù)前綴加上mutating關(guān)鍵字來表示該函數(shù)允許改變?cè)搶?shí)例和其屬性的類型。 這一變換過程在實(shí)例方法(Instance Methods)章節(jié)中有詳細(xì)描述。

    (譯者注:類中的成員為引用類型(Reference Type),可以方便的修改實(shí)例及其屬性的值而無需改變類型;而結(jié)構(gòu)體和枚舉中的成員均為值類型(Value Type),修改變量的值就相當(dāng)于修改變量的類型,而Swift默認(rèn)不允許修改類型,因此需要前置mutating關(guān)鍵字用來表示該函數(shù)中能夠修改類型)

    注意: 用class實(shí)現(xiàn)協(xié)議中的mutating方法時(shí),不用寫mutating關(guān)鍵字;用結(jié)構(gòu)體,枚舉實(shí)現(xiàn)協(xié)議中的mutating方法時(shí),必須寫mutating關(guān)鍵字。

    如下所示,Togglable協(xié)議含有toggle函數(shù)。根據(jù)函數(shù)名稱推測(cè),toggle可能用于切換或恢復(fù)某個(gè)屬性的狀態(tài)。mutating關(guān)鍵字表示它為突變方法:

    protocol Togglable {
        mutating func toggle()
    }

    當(dāng)使用枚舉或結(jié)構(gòu)體來實(shí)現(xiàn)Togglabl協(xié)議時(shí),必須在toggle方法前加上mutating關(guān)鍵字。

    如下所示,OnOffSwitch枚舉遵循了Togglable協(xié)議,On,Off兩個(gè)成員用于表示當(dāng)前狀態(tài)

    enum OnOffSwitch: Togglable {
        case Off, On
        mutating func toggle() {
            switch self {
            case Off:
                self = On
            case On:
                self = Off
            }
        }
    }
    var lightSwitch = OnOffSwitch.Off
    lightSwitch.toggle()
    //lightSwitch 現(xiàn)在的值為 .On

    協(xié)議類型

    協(xié)議本身不實(shí)現(xiàn)任何功能,但你可以將它當(dāng)做類型來使用。

    使用場(chǎng)景:

    • 作為函數(shù),方法或構(gòu)造器中的參數(shù)類型,返回值類型
    • 作為常量,變量,屬性的類型
    • 作為數(shù)組,字典或其他容器中的元素類型

    注意: 協(xié)議類型應(yīng)與其他類型(Int,Double,String)的寫法相同,使用駝峰式

    class Dice {
        let sides: Int
        let generator: RandomNumberGenerator
        init(sides: Int, generator: RandomNumberGenerator) {
            self.sides = sides
            self.generator = generator
        }
        func roll() -> Int {
            return Int(generator.random() * Double(sides)) +1
        }
    }

    這里定義了一個(gè)名為 Dice的類,用來代表桌游中的N個(gè)面的骰子。

    Dice含有sides和generator兩個(gè)屬性,前者用來表示骰子有幾個(gè)面,后者為骰子提供一個(gè)隨機(jī)數(shù)生成器。由于后者為RandomNumberGenerator的協(xié)議類型。所以它能夠被賦值為任意遵循該協(xié)議的類型。

    此外,使用構(gòu)造器(init)來代替之前版本中的setup操作。構(gòu)造器中含有一個(gè)名為generator,類型為RandomNumberGenerator的形參,使得它可以接收任意遵循RandomNumberGenerator協(xié)議的類型。

    roll方法用來模擬骰子的面值。它先使用generator的random方法來創(chuàng)建一個(gè)[0-1]區(qū)間內(nèi)的隨機(jī)數(shù)種子,然后加工這個(gè)隨機(jī)數(shù)種子生成骰子的面值。

    如下所示,LinearCongruentialGenerator的實(shí)例作為隨機(jī)數(shù)生成器傳入Dice的構(gòu)造器

    var d6 = Dice(sides: 6,generator: LinearCongruentialGenerator())
    for _ in 1...5 {
        println("Random dice roll is \(d6.roll())")
    }
    //輸出結(jié)果
    //Random dice roll is 3
    //Random dice roll is 5
    //Random dice roll is 4
    //Random dice roll is 5
    //Random dice roll is 4

    委托(代理)模式

    委托是一種設(shè)計(jì)模式,它允許類或結(jié)構(gòu)體將一些需要它們負(fù)責(zé)的功能交由(委托)給其他的類型。

    委托模式的實(shí)現(xiàn)很簡(jiǎn)單: 定義協(xié)議來封裝那些需要被委托的函數(shù)和方法, 使其遵循者擁有這些被委托的函數(shù)和方法。

    委托模式可以用來響應(yīng)特定的動(dòng)作或接收外部數(shù)據(jù)源提供的數(shù)據(jù),而無需要知道外部數(shù)據(jù)源的類型。

    下文是兩個(gè)基于骰子游戲的協(xié)議:

    protocol DiceGame {
        var dice: Dice { get }
        func play()
    }
    
    protocol DiceGameDelegate {
        func gameDidStart(game: DiceGame)
        func game(game: DiceGame, didStartNewTurnWithDiceRoll diceRoll:Int)
        func gameDidEnd(game: DiceGame)
    }

    DiceGame協(xié)議可以在任意含有骰子的游戲中實(shí)現(xiàn),DiceGameDelegate協(xié)議可以用來追蹤DiceGame的游戲過程。

    如下所示,SnakesAndLadders是Snakes and Ladders(譯者注:控制流章節(jié)有該游戲的詳細(xì)介紹)游戲的新版本。新版本使用Dice作為骰子,并且實(shí)現(xiàn)了DiceGame和DiceGameDelegate協(xié)議

    class SnakesAndLadders: DiceGame {
        let finalSquare = 25
        let dic = Dice(sides: 6, generator: LinearCongruentialGenerator())
        var square = 0
        var board: Int[]
        init() {
            board = Int[](count: finalSquare + 1, repeatedValue: 0)
            board[03] = +08; board[06] = +11; borad[09] = +09; board[10] = +02
            borad[14] = -10; board[19] = -11; borad[22] = -02; board[24] = -08
        }
         var delegate: DiceGameDelegate?
         func play() {
             square = 0
             delegate?.gameDidStart(self)
             gameLoop: while square != finalSquare {
                 let diceRoll = dice.roll()
                 delegate?.game(self,didStartNewTurnWithDiceRoll: diceRoll)
                 switch square + diceRoll {
                 case finalSquare:
                     break gameLoop
                 case let newSquare where newSquare > finalSquare:
                     continue gameLoop
                 default:
                 square += diceRoll
                 square += board[square]
                 }
             }
             delegate?.gameDIdEnd(self)
         }
    }

    游戲的初始化設(shè)置(setup)被SnakesAndLadders類的構(gòu)造器(initializer)實(shí)現(xiàn)。所有的游戲邏輯被轉(zhuǎn)移到了play方法中。

    注意: 因?yàn)閐elegate并不是該游戲的必備條件,delegate被定義為遵循DiceGameDelegate協(xié)議的可選屬性

    DicegameDelegate協(xié)議提供了三個(gè)方法用來追蹤游戲過程。被放置于游戲的邏輯中,即play()方法內(nèi)。分別在游戲開始時(shí),新一輪開始時(shí),游戲結(jié)束時(shí)被調(diào)用。

    因?yàn)閐elegate是一個(gè)遵循DiceGameDelegate的可選屬性,因此在play()方法中使用了可選鏈來調(diào)用委托方法。 若delegate屬性為nil, 則委托調(diào)用優(yōu)雅地失效。若delegate不為nil,則委托方法被調(diào)用

    如下所示,DiceGameTracker遵循了DiceGameDelegate協(xié)議

    class DiceGameTracker: DiceGameDelegate {
        var numberOfTurns = 0
        func gameDidStart(game: DiceGame) {
            numberOfTurns = 0
            if game is SnakesAndLadders {
                println("Started a new game of Snakes and Ladders")
            }
            println("The game is using a \(game.dice.sides)-sided dice")
        }
        func game(game: DiceGame, didStartNewTurnWithDiceRoll diceRoll: Int) {
            ++numberOfTurns
            println("Rolled a \(diceRoll)")
        }
        func gameDidEnd(game: DiceGame) {
            println("The game lasted for \(numberOfTurns) turns")
        }
    }

    DiceGameTracker實(shí)現(xiàn)了DiceGameDelegate協(xié)議的方法要求,用來記錄游戲已經(jīng)進(jìn)行的輪數(shù)。 當(dāng)游戲開始時(shí),numberOfTurns屬性被賦值為0;在每新一輪中遞加;游戲結(jié)束后,輸出打印游戲的總輪數(shù)。

    gameDidStart方法從game參數(shù)獲取游戲信息并輸出。game在方法中被當(dāng)做DiceGame類型而不是SnakeAndLadders類型,所以方法中只能訪問DiceGame協(xié)議中的成員。

    DiceGameTracker的運(yùn)行情況,如下所示:

    let tracker = DiceGameTracker()
    let game = SnakesAndLadders()
    game.delegate = tracker
    game.play()
    // Started a new game of Snakes and Ladders
    // The game is using a 6-sided dice
    // Rolled a 3
    // Rolled a 5
    // Rolled a 4
    // Rolled a 5
    // The game lasted for 4 turns

    在擴(kuò)展中添加協(xié)議成員

    即便無法修改源代碼,依然可以通過擴(kuò)展(Extension)來擴(kuò)充已存在類型(譯者注: 類,結(jié)構(gòu)體,枚舉等)。擴(kuò)展可以為已存在的類型添加屬性,方法,下標(biāo),協(xié)議等成員。詳情請(qǐng)?jiān)?a href="http://www.xiangyinys.com/article/2014/6/18/21194.html" target="_blank">擴(kuò)展章節(jié)中查看。

    注意: 通過擴(kuò)展為已存在的類型遵循協(xié)議時(shí),該類型的所有實(shí)例也會(huì)隨之添加協(xié)議中的方法

    TextRepresentable協(xié)議含有一個(gè)asText,如下所示:

    protocol TextRepresentable {
        func asText() -> String
    }

    通過擴(kuò)展為上一節(jié)中提到的Dice類遵循TextRepresentable協(xié)議

    extension Dice: TextRepresentable {
        cun asText() -> String {
            return "A \(sides)-sided dice"
        }
    }

    從現(xiàn)在起,Dice類型的實(shí)例可被當(dāng)作TextRepresentable類型:

    let d12 = Dice(sides: 12,generator: LinearCongruentialGenerator())
    println(d12.asText())
    // 輸出 "A 12-sided dice"

    SnakesAndLadders類也可以通過擴(kuò)展的方式來遵循協(xié)議:

    extension SnakeAndLadders: TextRepresentable {
        func asText() -> String {
            return "A game of Snakes and Ladders with \(finalSquare) squares"
        }
    }
    println(game.asText())
    // 輸出 "A game of Snakes and Ladders with 25 squares"

    通過擴(kuò)展補(bǔ)充協(xié)議聲明

    當(dāng)一個(gè)類型已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了協(xié)議中的所有要求,卻沒有聲明時(shí),可以通過擴(kuò)展來補(bǔ)充協(xié)議聲明:

    struct Hamster {
        var name: String
        func asText() -> String {
            return "A hamster named \(name)"
        }
    }
    extension Hamster: TextRepresentabl {}

    從現(xiàn)在起,Hamster的實(shí)例可以作為TextRepresentable類型使用

    let simonTheHamster = Hamster(name: "Simon")
    let somethingTextRepresentable: TextRepresentabl = simonTheHamester
    println(somethingTextRepresentable.asText())
    // 輸出 "A hamster named Simon"

    注意: 即時(shí)滿足了協(xié)議的所有要求,類型也不會(huì)自動(dòng)轉(zhuǎn)變,因此你必須為它做出明顯的協(xié)議聲明

    集合中的協(xié)議類型

    協(xié)議類型可以被集合使用,表示集合中的元素均為協(xié)議類型:

    let things: TextRepresentable[] = [game,d12,simoTheHamster]

    如下所示,things數(shù)組可以被直接遍歷,并調(diào)用其中元素的asText()函數(shù):

    for thing in things {
        println(thing.asText())
    }
    // A game of Snakes and Ladders with 25 squares
    // A 12-sided dice
    // A hamster named Simon

    thing被當(dāng)做是TextRepresentable類型而不是Dice,DiceGame,Hamster等類型。因此能且僅能調(diào)用asText方法

    協(xié)議的繼承

    協(xié)議能夠繼承一到多個(gè)其他協(xié)議。語法與類的繼承相似,多個(gè)協(xié)議間用逗號(hào),分隔

    protocol InheritingProtocol: SomeProtocol, AnotherProtocol {
        // 協(xié)議定義
    }

    如下所示,PrettyTextRepresentable協(xié)議繼承了TextRepresentable協(xié)議

    protocol PrettyTextRepresentable: TextRepresentable {
        func asPrettyText() -> String
    } 

    遵循``PrettyTextRepresentable協(xié)議的同時(shí),也需要遵循TextRepresentable`協(xié)議。

    如下所示,用擴(kuò)展為SnakesAndLadders遵循PrettyTextRepresentable協(xié)議:

    extension SnakesAndLadders: PrettyTextRepresentable {
        func asPrettyText() -> String {
            var output = asText() + ":\n"
            for index in 1...finalSquare {
                switch board[index] {
                    case let ladder where ladder > 0:
                    output += "▲ "
                case let snake where snake < 0:
                    output += "▼ "
                default:
                    output += "○ "
                }
            }
            return output
        }
    }

    在for in中迭代出了board數(shù)組中的每一個(gè)元素:

    • 當(dāng)從數(shù)組中迭代出的元素的值大于0時(shí),用▲表示
    • 當(dāng)從數(shù)組中迭代出的元素的值小于0時(shí),用▼表示
    • 當(dāng)從數(shù)組中迭代出的元素的值等于0時(shí),用○表示

    任意SankesAndLadders的實(shí)例都可以使用asPrettyText()方法。

    println(game.asPrettyText())
    // A game of Snakes and Ladders with 25 squares:
    // ○ ○ ▲ ○ ○ ▲ ○ ○ ▲ ▲ ○ ○ ○ ▼ ○ ○ ○ ○ ▼ ○ ○ ▼ ○ ▼ ○

    協(xié)議合成

    一個(gè)協(xié)議可由多個(gè)協(xié)議采用protocol<SomeProtocol, AnotherProtocol>這樣的格式進(jìn)行組合,稱為協(xié)議合成(protocol composition)。

    舉個(gè)例子:

    protocol Named {
        var name: String { get }
    }
    protocol Aged {
        var age: Int { get }
    }
    struct Person: Named, Aged {
        var name: String
        var age: Int
    }
    func wishHappyBirthday(celebrator: protocol<Named, Aged>) {
        println("Happy birthday \(celebrator.name) - you're \(celebrator.age)!")
    }
    let birthdayPerson = Person(name: "Malcolm", age: 21)
    wishHappyBirthday(birthdayPerson)
    // 輸出 "Happy birthday Malcolm - you're 21!

    Named協(xié)議包含String類型的name屬性;Aged協(xié)議包含Int類型的age屬性。Person結(jié)構(gòu)體遵循了這兩個(gè)協(xié)議。

    wishHappyBirthday函數(shù)的形參celebrator的類型為protocol<Named,Aged>??梢詡魅肴我庾裱@兩個(gè)協(xié)議的類型的實(shí)例

    注意: 協(xié)議合成并不會(huì)生成一個(gè)新協(xié)議類型,而是將多個(gè)協(xié)議合成為一個(gè)臨時(shí)的協(xié)議,超出范圍后立即失效。

    檢驗(yàn)協(xié)議的一致性

    使用is檢驗(yàn)協(xié)議一致性,使用as將協(xié)議類型向下轉(zhuǎn)換(downcast)為的其他協(xié)議類型。檢驗(yàn)與轉(zhuǎn)換的語法和之前相同(詳情查看類型檢查):

    • is操作符用來檢查實(shí)例是否遵循了某個(gè)協(xié)議。
    • as?返回一個(gè)可選值,當(dāng)實(shí)例遵循協(xié)議時(shí),返回該協(xié)議類型;否則返回nil
    • as用以強(qiáng)制向下轉(zhuǎn)換型。
    @objc protocol HasArea {
        var area: Double { get }
    }

    注意: @objc用來表示協(xié)議是可選的,也可以用來表示暴露給Objective-C的代碼,此外,@objc型協(xié)議只對(duì)類有效,因此只能在類中檢查協(xié)議的一致性。詳情查看Using Siwft with Cocoa and Objectivei-c。

    class Circle: HasArea {
        let pi = 3.1415927
        var radius: Double
        var area:≈radius }
        init(radius: Double) { self.radius = radius }
    }
    class Country: HasArea {
        var area: Double
        init(area: Double) { self.area = area }
    }

    Circle和Country都遵循了HasArea協(xié)議,前者把a(bǔ)rea寫為計(jì)算型屬性(computed property),后者則把a(bǔ)rea寫為存儲(chǔ)型屬性(stored property)。

    如下所示,Animal類沒有實(shí)現(xiàn)任何協(xié)議

    class Animal {
        var legs: Int
        init(legs: Int) { self.legs = legs }
    }

    Circle,Country,Animal并沒有一個(gè)相同的基類,所以采用AnyObject類型的數(shù)組來裝載在它們的實(shí)例,如下所示:

    let objects: AnyObject[] = [
        Circle(radius: 2.0),
        Country(area: 243_610),
        Animal(legs: 4)
    ]

    如下所示,在迭代時(shí)檢查object數(shù)組的元素是否遵循了HasArea協(xié)議:

    for object in objects {
        if let objectWithArea = object as? HasArea {
            println("Area is \(objectWithArea.area)")
        } else {
            println("Something that doesn't have an area")
        }
    }
    // Area is 12.5663708
    // Area is 243610.0
    // Something that doesn't have an area

    當(dāng)數(shù)組中的元素遵循HasArea協(xié)議時(shí),通過as?操作符將其可選綁定(optional binding)到objectWithArea常量上。

    objects數(shù)組中元素的類型并不會(huì)因?yàn)橄蛳罗D(zhuǎn)型而改變,當(dāng)它們被賦值給objectWithArea時(shí)只被視為HasArea類型,因此只有area屬性能夠被訪問。

    可選協(xié)議要求

    可選協(xié)議含有可選成員,其遵循者可以選擇是否實(shí)現(xiàn)這些成員。在協(xié)議中使用@optional關(guān)鍵字作為前綴來定義可選成員。

    可選協(xié)議在調(diào)用時(shí)使用可選鏈,詳細(xì)內(nèi)容在可選鏈章節(jié)中查看。

    像someOptionalMethod?(someArgument)一樣,你可以在可選方法名稱后加上?來檢查該方法是否被實(shí)現(xiàn)??蛇x方法和可選屬性都會(huì)返回一個(gè)可選值(optional value),當(dāng)其不可訪問時(shí),?之后語句不會(huì)執(zhí)行,并返回nil。

    注意: 可選協(xié)議只能在含有@objc前綴的協(xié)議中生效。且@objc的協(xié)議只能被類遵循。

    Counter類使用CounterDataSource類型的外部數(shù)據(jù)源來提供增量值(increment amount),如下所示:

    @objc protocol CounterDataSource {
        @optional func incrementForCount(count: Int) -> Int
        @optional var fixedIncrement: Int { get }
    }

    CounterDataSource含有incrementForCount的可選方法和fiexdIncrement的可選屬性。

    注意: CounterDataSource中的屬性和方法都是可選的,因此可以在類中聲明但不實(shí)現(xiàn)這些成員,盡管技術(shù)上允許這樣做,不過最好不要這樣寫。

    Counter類含有CounterDataSource?類型的可選屬性dataSource,如下所示:

    @objc class Counter {
        var count = 0
        var dataSource: CounterDataSource?
        func increment() {
            if let amount = dataSource?.incrementForCount?(count) {
                count += amount
            } else if let amount = dataSource?.fixedIncrement? {
                count += amount
            }
        }
    }

    count屬性用于存儲(chǔ)當(dāng)前的值,increment方法用來為count賦值。

    increment方法通過可選鏈,嘗試從兩種可選成員中獲取count。

    1. 由于dataSource可能為nil,因此在dataSource后邊加上了?標(biāo)記來表明只在dataSource非空時(shí)才去調(diào)用incrementForCount`方法。
    2. 即使dataSource存在,但是也無法保證其是否實(shí)現(xiàn)了incrementForCount方法,因此在incrementForCount方法后邊也加有?標(biāo)記。

    在調(diào)用incrementForCount方法后,Int型可選值通過可選綁定(optional binding)自動(dòng)拆包并賦值給常量amount。

    當(dāng)incrementForCount不能被調(diào)用時(shí),嘗試使用可選屬性``fixedIncrement來代替。

    ThreeSource實(shí)現(xiàn)了CounterDataSource協(xié)議,如下所示:

    class ThreeSource: CounterDataSource {
        let fixedIncrement = 3
    }

    使用ThreeSource作為數(shù)據(jù)源開實(shí)例化一個(gè)Counter:

    var counter = Counter()
    counter.dataSource = ThreeSource()
    for _ in 1...4 {
        counter.increment()
        println(counter.count)
    }
    // 3
    // 6
    // 9
    // 12

    TowardsZeroSource實(shí)現(xiàn)了CounterDataSource協(xié)議中的incrementForCount方法,如下所示:

    class TowardsZeroSource: CounterDataSource {
    func incrementForCount(count: Int) -> Int {
            if count == 0 {
                return 0
            } else if count < 0 {
                return 1
            } else {
                return -1
            }
        }
    }

    下邊是執(zhí)行的代碼:

    counter.count = -4
    counter.dataSource = TowardsZeroSource()
    for _ in 1...5 {
        counter.increment()
        println(counter.count)
    }
    // -3
    // -2
    // -1
    // 0
    // 0
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